a. Maksud Interface dalam IMK
Definisi interaksi manusia dan
komputer = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai
karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan
menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuahantarmuka (interface).
Interaksi manusia dan komputer
User interface adalah
bagian yg paling penting dari sistem komputer manapun. Karena ini adalah sistem
pada kebanayakan user, ini dapat dilihat,dapat didengar, dan dapat disentuh.
Berbaris-baris kode tidak akan terlihat,dan tersembunyi di balik layar,
keyboards, dan mouse. Tujuan dari desain interface yang simple: untuk membuat
pekerjaan menggunkan komputer mudah, produktif, dan menyenangkan.
Definisi User interface
User interface desain
adalah sebuah bagian dari sebuah bidang studi yang disebut Interaksi manusia
dan komputer. Interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari,
merencanakan, dan merancang bagaimana komputer dan manusian bekerja bersama
jadi orang tersebut butuh dipuaskan dalam cara yang efektif.
User interface adalah bagian dari
komputer dan software yang orang-orang dapat lihat,dengar,sentuh,berbicara,
atau sebaliknya, dapat mengerti atau mengarahkan. User interface mempunyai dua
element penting: input dan Output. Input adalah bagaimana orang berkomunikasi
dengan komputer. Beberapa komponen input yg biasa digunakan adalah keyboard,
mouse, trackball, sebuah jari (untuk touch screen) dan sebuah suara (untuk
instruksisuara). Output adalah bagaimana komputer menyampaikan hasil dari
komputasi dan requirment kepada user. Sekarang output yang umum dari komputer
adalha sbuah layar, diikuti oleh mekanisme yang menguntungkan orang-orang
dengan kemampuan yang berhubungan seperi suara dan bunyi. Penggunaan dari
indera penciuman dan peraba manusia masih belum tereksplorasi.
Interface yang tepat akan memberikan
kolaborasi dari desain yang bak dan mekanisme output yang memberikan
kepuasan,kemampuan,dan batasan dalam cara-cara efektif yang mungkin dari yang
user inginkan. Interface terbaik merupakan salah satu yang tidak diperhatikan,
dan diperbolehkan user untuk focus kepada informasi dan tugas yang dkerjakan
untuk menampilkan informasi.
b.
Tujuan User Interface dalam IMK
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu,
antara lain :
1.
Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem
HCI
2.
Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi &
pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3.
Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata.
Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia &
komputer
4.
Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar
tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat
kerja
5.
Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu
pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat
memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6.
Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa.
Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu
bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7.
Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam
struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
Tipe-tipe Interaksi :
interaksi antara user dan komputer,dibedakan 2 (dua)
yaitu :
-
Langsung : dialog
dengan feedback dan kontrol dari performance tugas (what you see what you get)
-
Tidak langsung :
proses backround dan batch
Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:
1) Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung
dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash.
Contoh: Video games. Kelebihan : Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan
diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan
memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran
secara visual untuk satu operasi atau objek.
2) Menu selection – pilihan berbentuk menu : Memilih perintah dari
daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang
dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan
minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada
struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user
dibanding command language.
3) Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock
control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan :
Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan
kebiasaan user.
4) Command language – perintah
tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh:
operating system. Kelebihan : Perintah
diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada
terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan
rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara
penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering
terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
5) Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami
untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah
dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya
kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan
kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem
cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan
memerlukan banyak pengetikan.
Tujuan utama
disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
-
Untuk mempermudah
manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang
ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer. Para perancang
antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya
dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
-
Sebagai contoh,
misalnya sebuah komputer lengkap dipasang pada sebuah tempat yang tidak nyaman
bagi seorang pengguna yang menggunakan. Atau keyboard yang digunakan pada
komputer tersebut tombol-tombolnya keras sehingga susah untuk mengetik sesuatu.
-
Contoh-contoh
diatas merupakan beberapa hal mengapa kita membutuhkan mempelajari Interaksi
Manusia dan Komputer.
-
Kita butuh
Interaksi manusia komputer adalah agar kita lebih cepat dalam menyelesaikan
suatu pekerjaan. serta dapat membuat waktu pengerjaannya lebih cepat dan tidak
membutuhkan banyak biaya dalam membuat suatu pekerjaan.
Tipe-tipe Interface dalam IMK
1)
Graphical User
Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara,
video) untuk berinteraksi dengan pengguna.
2)
Text-Based :
Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.
Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI
(Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:
1) Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer
cukup minim.
2) Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi.
3) Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.
c.
Perbandingan penilaian Interface
di IMK : Bagaimana interface yang baik dalam suatu sistem dan interface yang
tidak baik dalam suatu sistem
Karakteristik
User Interface yang baik:
-
Jelas
Memiliki UI yang jelas
adalah salah satu elemen penting dalam desain user interface. Tentunya tujuan
dari desain UI adalah agar orang-orang bisa menggunakan dan berinteraksi dengan
sistem Anda dengan mudah. Jika orang-orang tidak bisa mengerti bagaimana cara
menggunakan dan menavigasi website Anda mereka pasti akan bingung.
-
Singkat
Tentunya memiliki UI yang
jelas akan membuat UX Anda bagus, tetapi Anda juga harus hati-hati agar
penjelasan Anda tidak terlalu panjang. Kalau Anda meletakkan definisi dan
penjelasan pada setiap bagian website Anda, website Anda akan terlihat lebih
berantakan. Kemungkinan besar dengan bertumbuhnya website Anda, interface Anda
juga akan terus berkembang. Kalau Anda meletakkan terlalu banyak penjelasan,
user Anda nantinya akan menghabiskan waktu membaca penjelasannya.
UI boleh jelas, tapi juga
harus singkat. Kalau memang diperlukan penjelasan, usahakan agar Anda bisa
menjelaskannya dalam satu kalimat. Jika Anda bisa memberi label hanya dengan
satu kata itu tentunya akan lebih baik. Jangan buang waktu user Anda. Mungkin
memastikan bahwa semuanya singkat tapi jelas bisa menjadi tantangan. Tetapi
kalau Anda bisa melakukan itu, UI website Anda akan menjadi memuaskan.
-
Familiar
Mungkin salah satu kata
yang sering Anda dengar saat membahas desain web adalah intuitif. Apa
sebenarnya arti dari kata itu? Secara simple, intuitif artinya layout Anda bisa
dimengerti dengan mudah secara natural dan hanya dengan menggunakan instinc.
Tetapi bagaimana cara membuat layout website Anda intuitif? Anda perlu
menggunakan desain web yang familiar.
Familiar yang dimaksud
disini adalah sesuatu yang sudah pernah dilihat sebelumnya. Kalau Anda familiar
dengan sesuatu, Anda pasti tahu kan apa yang harus dilakukan? Coba pikirkan
hal-hal apa yang sudah pasti familiar bagi user website Anda dan masukkan
hal-hal ini ke desain web Anda.
-
Responsif
Bagi Anda yang
mempelajari web design dan SEO mungkin sudah familiar dengan istilah
responsive. Untuk UI sendiri, responsive memiliki beberapa arti yang berbeda.
Pertama, responsive berarti cepat. Interface website Anda harus bisa bekerja
dengan cepat. Kalau Anda perlu menunggu sebuah website loading lama pasti Anda
juga malas kan. Jika interface Anda bisa loading dengan cepat tentunya user
experience Anda juga akan semakin baik.
Arti lain dari responsive
pada UI juga harus bisa memberitahu user apa yang sedang terjadi di halaman
itu. Misalnya, jika seorang user mengklik suatu tombol di website Anda, apakah
mereka sudah berhasil menekan tombol tersebut? Mungkin text pada tombol Anda
bisa menjadi kata “loading” jika mereka sudah berhasil menekan tombolnya. Bisa
juga Anda menggunakan progress bar seperti loading Gmail sebagai indikator
kalau website sedang loading.
- Konsisten
Dalam
mengembangkan user interface, konsistensi pada interface dapat membantu user
untuk mengerti pola. Dari satu interface, mereka bisa mempelajari apa kegunaan
tombol, tabs, icons, dan berbagai elemen yang ada pada interface tersebut. Jika
mereka nantinya menemukan interface yang mirip, mereka bisa mengerti apa
kegunaan elemen-elemen yang ada pada interface tersebut. Dengan begitu, mereka
bisa mengerjakan sesuatu dengan lebih cepat dan mempelajari fitur-fitur baru
dengan lebih cepat.
Salah satu perusahaan yang kerap melakukan
ini adalah Microsoft dengan program Microsoft Officenya. Jika Anda perhatikan
dari dulu, meskipun mereka selalu mengupdate program-program Microsoft Office
nya seperti Word, Excel, dan Power Point, elemen-elemen yang ada pada ketiga
program tersebut tetap konsisten. Meskipun interfacenya berubah, Anda tahu
bahwa untuk menyimpan file, Anda bisa klik pada icon disket dan untuk
menge-print Anda tinggal klik pada icon printer.
-
Menarik
Poin yang satu ini
mungkin bisa dibilang subjektif tetapi interface akan lebih baik jika mereka
memiliki tampilan menarik. Yang dimaksud dengan menarik disini adalah interface
Anda menarik untuk digunakan. Memang kalau Anda bisa membuat UI Anda simple,
mudah digunakan, efisien, dan responsive, Anda sudah memiliki UI yang baik.
Tetapi kalau Anda juga bisa membuatnya menarik tentunya akan lebih asik untuk
digunakan, bukan? Anda juga akan membuat customer Anda lebih senang menggunakan
website Anda.
Tentunya apa yang
dianggap menarik untuk website atau aplikasi Anda juga perlu disesuaikan dengan
pasar dan audience Anda. Jadi tampilan Anda harus menarik sesuai dengan
audience Anda. Tetapi Anda juga harus tetap memerhatikan fungsi website Anda
agar mereka tetap berfungsi dengan baik.
- Efisien
User interface
yang baik harus memastikan bahwa website dan aplikasinya bisa digunakan dengan
efisien. Agar Anda bisa membuat UI yang efisien Anda perlu tahu dulu apa yang
ingin user capai dan biarkan mereka melakukan langkah-langkahnya tanpa banyak
masalah. Anda perlu mengidentifikasi bagaimana website atau aplikasi Anda
bekerja. Apa saja fungsinya dan apa kegunaannya. Buat interface yang memudahkan
user untuk mencapai tujuan mereka.
- Forgiving
Anda mungkin
pernah melakukan kesalahan saat sedang mengakses website. Misalnya, Anda salah
menghapus informasi, UI yang baik akan membantu Anda mengembalikannya dengan
cepat. Selain itu, kalau misalnya user Anda masuk ke halaman website yang
error, apakah Anda menyarankan mereka untuk mencoba mengarah ke halaman lain
website? Tanpa Anda sadari, hal-hal ini bisa membantu meningkatkan user
experience Anda.
Interface yang tidak baik
dalam suatu sistem:
Beberapa
kelemahan dalam situs ini sehingga dikategorikan sebagai website yang kurang
bagus adalah sebagai berikut:
- Ketidak
Konsistenan Halaman
Halaman yang satu dengan yang lain
memiliki background yang tidak sama (bahkan cenderung kontras, membuat mata
sakit jika melihatnya). Letak Navigation barnya juga tidak konsisten, ada yang
di bawah, di samping, ada juga yang di atas.
- Tidak
memiliki Peta Site (Site-Map)
Link-link di dalamnya tidak jelas dan
tidak teratur sehingga pengunjung merasa kebingungan.
- Navigation
Bar:
·
Acak-acakan (tidak
teratur)
·
Tidak jelas dan
menyesatkan pengunjung (ada yang tidak active)
·
Hanya berupa text sehingga
kurang menarik
- Tampilan
Profil
Tampilan profile pada website ini ada
tapi kurang lengkap. Hanya ada dua orang yang mencantumkan alamat e-mail,
sedangkan pembuat situs ini terdiri dari 5 orang dan isi masing-masing halaman
sesuai dengan pembuatnya.
- Tidak
adanya Ruang Komen, sehingga situs tidak berkembang.
- Tidak
Memiliki Umpan balik yang informative
- Tidak
adanya penutupan keadaan akhir
- Tidak
adanya pencegahan kesalahan
- Tidak
adanya pembalikan aksi
- Tampilan
Berita tidak ter-up-date, terbukti dengan tidak adanya tanggal pembuatan situs,
atau kapan terakhir diperbaharui.
- Tidak
adanya Link yang Relevan, link yang ada dari server (bukan oleh pembuat situs)
- Tidak
memiliki Ruangan yang membahas tentang persoalan umum
- Tampilannya
tidak menarik, acak-acakan, gambar yang ada berukuran besar sehingga
loading-nya lama.
d.
Tipe-Tipe Interface dalam IMK, mencakup : Komponen Dasar, Perangkat
Interaktif dan Dialog Kontrol Sederhana
1)
Direct manipulation –
pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layer
sehingga aktivitas akan dikerjakan oleh komputer ketika pengguna memberikan
instruksi langsung yang ada pada layar komputer. Misalnya delete file dengan
memasukkannya ke trash, drag and drop, dll. Direct manipulation pada zaman
dapat dilakukan juga melalui virtual environment.
-
Kelebihan :
·
Waktu pembelajaran user sangat
singkat karena mudah dimengerti dan diingat, feedback langsung diberikan pada
tiap aksi sehingga kesalahan pada design UI ataupun kesalahan user dapat
terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat.
·
Penggunaan lebih menyenangkan
sehingga meningkatkan kepuasan user dan memberikan User Experience yang baik.
-
Kekurangan :
·
Interface tipe ini rumit dan
memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran
secara visual untuk satu operasi atau objek.
·
Desain dapat mengabaikan informasi
penting karena design direct manipulation yang dibuat mengutamakan kemudahan
user sehingga memiliki resiko melewatkan informasi penting.
Prinsip Direct Manipulation :
-
Representasi terus menerus dari
objek dan tindakan kepentingan dengan metafora visual yang bermakna.
-
Tindakan fisik atau menekan tombol
berlabel, bukan sintaks yang kompleks.
-
Cepat, incremental, tindakan
reversibel yang efeknya pada obyek yang menarik terlihat segera.
2)
Menu Selection
Tipe menu selection memberikan beberapa
pilihan kepada user berbentuk daftar menu yang isinya adalah perintah kepada
komputer sesuai dengan menu yang terdaftar, nama perintah yang dijalankan harus
sesuai dengan nama pilihan menu. Misal : klik kanan dan memilih pilihan menu
yang dikehendaki seperti copy, paste, cut, dll.
-
Kelebihan :
·
User tidak perlu ingat nama
perintah karena sudah tertera di dalam menu.
·
Minimalisir pengetikan sehingga
meminimalisir tingkat kesalahan pula.
-
Kekurangan :
·
Tidak ada logika AND atau OR.
·
Perlu ada struktur menu jika
banyak pilihan.
·
Menu dianggap lambat oleh expert
user dibanding command language.
3)
Form fill-in – (pengisian form)
Cara sebuah sistem untuk meminta data atau
informasi dari user dengan member petunjuk kepada user untuk mengisi area area
dan melengkapi data pada kategori dan bagian bagian yang telah disediakan oleh
form.
-
Kelebihan :
·
Masukan data/input yang sederhana.
·
Mudah dipelajari oleh user untuk
mengurangi kesalah pahaman.
-
Kekurangan :
·
Memerlukan banyak tempat di layer
karena beragamnya data yang harus diisi dalam form.
·
Harus menyesuaikan dengan form
manual dan kebiasaan user untuk mendapatkan data yang objektif.
Beberapa Panduan dalam membuat Form Fill in :
1)
Judul Jelas dan memiliki Arti.
2)
Instruksi Dapat dan mudah
dimengerti.
3)
Pengelompokan dan pengurutan
secara digital.
4)
Layout mudah dilihat sehingga
tidak ada bagian yang tertinggal.
5)
Konsistensi
6)
Tempat menginput data jelas.
7)
Memberikan pencegahan
error(validasi).
8)
Pesan error mudah dimengerti.
4)
Command Language
Menuliskan perintah yang
sudah ditentukan pada program. Command language merupakan interaksi manusia dan
komputer yang tradisional dan orisinil, dapat dikatakan orisinil adalah karena
semua interaksi melalui menu, form dan direct semuanya akan berujung dengan
penggunaan Bahasa command language (mengklik suatu menu berarti menjalankan
command language untuk perintah menu tersebut ). Pada antarmuka jenis ini,
hanya prompt dan instruksi yang disediakan oleh sistem. User harus mengingat
nama serta sintaks untuk perintah (command) karena yang tampil hanya prompt
yang ‘ready’. CL digunakan pada beberapa sistem komputer awal dan saat itu
sangat popular.
-
Kelebihan:
·
Powerful, Command yang simpel
dapat lebih handal, dimana pada menu dan fill in form mungkin membutuhkan 2030
menu dan fill-in form mungkin membutuhkan 20-30 screen.
·
Flexible, User Controlled, User
dapat melakukan apa saja sesuai dengan keinginannya keinginannya.
·
Fast, Efficient, Meskipun pada
command language membutuhkan pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog
lain pengetikan lebih sering dibanding beberapa dialog lain, namun ternyata
bisa lebih cepat dan efisien. Karena Command yang komplek lebih cepat daripada
melalui banyak screen scanning untuk pilihan menu atau navigasi, dan pengisian
field.
-
Kekurangan:
·
Difficult to Learn, command
language lebih kepada proses ‘recall memory’ sehingga sukar untuk di pelajari.
Recall Memory maksudnya walau sudah mengerti command di dalam Operating System,
namun harus lebih terbiasa terlebih dahulu dengan Bahasa command tersebut agar
penggunaan command language menjadi lebih efisien disbanding dengan tipe
interaksi yang lain (apabila belum terbiasa dan belum paham penggunaan command
language akan menjadi tidak efisien).
·
Assumes Typing Skill. Keterampilan
user dalam mengetik pada komputer juga sangat mempengaruhi efisiensi
dialgo/interaksi menggunakan Command Language.
5)
Natural Language
Perintah dengan
menggunakan Bahasa manusia yang digunakan manusia untuk berkomunikasi sehari
hari. Program yang dapat menerima perintah menggunakan natural language dapat
disebut sebagai artificial intelligence. Contohnya adalah dengan menggunakan
search engine di google, ketika user menggunakan search engine google,
keyword yang di input adalah Bahasa yang digunakan untuk percakapan sehari hari
bukan merupakan Bahasa programing dsb.
-
Kelebihan :
·
Pengguna memberikan
instruksi-instruksi dalam Natural Language/Bahasa percakapan yang lebih umum
sifatnya . Pemberian perintah dengan menggunakan pengenalan tutur atau pengetikan
bahasa alami lewat keyboard dapat mempermudah penggunaan.
-
Kekurangan :
·
Natural language tersebut memiliki
lebih dari satu arti, sulit dalam perancangannya dan tidak efisien.
e.
Model Tipe-Tipe Interaksi dengan User, meliputi : Manipulasi Langsung, Pilihan
berbentuk Menu, Form Isian, Bahasa Perintah, Bahasa Natural
Manipulasi langsung adalah penyajian langsung
aktifitas kepada pengguna (user) sehingga aktifitas akan dikerjakan oleh
komputer ketika pengguna memberikan instruksi langsung yang ada pada layar
komputer.
1)
Penerapan Manipulasi Langsung
-
Kontrol Proses
Kontrol proses di dalam berbagai industri,
misalnya pada pembangkitan dan penyaluran listrik dan industri makanan berskala
besar biasanya memanfaatkan tampilan visual yang berupa panel-panel kontrol
yang dihubungkan ke suatu sistem pengontrol berbasis komputer. Dalam
perkembangannya, panel-panel kontrol yang semula menempel pada dinding tembok,
sehingga memerlukan ruangan yang cukup besar, kemudian diubah menjadi semacam
tampilan yang dapat digambarkan pada layar komputer, sehingga operator akan
lebih nyaman.
-
Editor Teks
Konsep WYSIWYG (what you see is what you get)
merupakan fenomena pengolah kata modern yang banyak sekali memberikan kemudahan
pada pengguna. Pengguna akan mendapatkan hasil cetakan seperti apa yang muncul
pada layar tampilan. Sehingga, ketika pengguna melakukan manipulasi atas suatu
teks pada layar, maka sebenarnya ia juga melakukan manipulasi atas hasil
cetakan yang ia harapkan.
-
Simulator
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
Simulator merupakan sistem miniatur yan mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. Contohnya misalnya pada simulator penerbangan. Di dalam simulator penerbangan, seorang calon pilot seolah-olah sedang berada di dalam sebuah pesawat yang menjadi tanggung jawab secara penuh. Kesalahan yang sangat kecilpun akan sangat dirasakan oleh calon pilot yang ada didalam sebuah simulator itu. Meski dengan tampilan yang tidak selengkap papan kontrol papan pada pesawat, seseorang dapat mempelajari hal-hal yang sangat mendasar agar ia dapat menerbangkan suatu pesawat terbang.
-
Kontrol Lalu lintas penerbangan
Sistem radar berpegang pada adanya kemampuan
untuk mengenal pola bentuk-bentuk tertentu seperti yang dapat dikerjakan oleh
manusia. Dalam hal ini, dunia tiga dimensi tempat sebuah pesawat sedang
menjelajahi dunia ini akan diterjemahkan ke dalam layar dua dimensi yang ada di
hadapan seorang operator. Lewat tampilan dua dimensi, yang merefleksikan dunia
tiga dimensi itulah seorang operator dapat mengontrol lalu lintas penerbangan.
-
Perancangan Bentuk/model (computer
aided design)
Saat sekarang kita dapat melihat berbagai
program aplikasi untuk perancangan suatu sistem. Contoh yang paling populer
barangkali adalah sebuah program yang bernama dengan Auto CAD. Dengan program
ini kita dapat merancang suatu model pesawat terbang, baik dengan tampilan yang
disebut dengan wireframe model maupun berupa tampilan seperti sebuah pesawat
yang sesungguhnya dengan memanfaatkan fasilitas rendering yang dimilikinya.
Program ini juga sering dimanfaatkan untuk melakukan pemetaan berbasis komputer
(computer-based mapping).
2)
Keuntungngan dan Kekurangan Manipulasi Langsung– Keuntungan dari
manipulasi langsung :
– Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
– Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
– Keuntungan manipulasi langsung :
• Kompatibilitas kendali dan tampilan.
• Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang.
• Lebih banyak pencegahan kesalahan.
• Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat.
• Mendorong penjelajahan.
– Kekurangan dari manipulasi langsung :
• Memakan lebih banyak sumber daya sistem.
• Beberapa aksi menyusahkan.
• Teknik makro sering lemah.
• Sulit dicatat dan ditelusuri.
• Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu.
3) Contoh – Contoh dari Manipulasi
Langsung
-
Command-line vs display editor vs word processors
Pada 1980-an, mengedit
teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. Dengan display editor
kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. Awal 1990-an, word processor
yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan. Beberapa kelebihan WYSIWYG word processor
:
·
Menampilkan sehalaman penuh teks
·
Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada
bentuk cetakan.
·
Menampilkan aksi kursor yang terlihat.
·
Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami
intuitif.
·
Menggunakan ikon berlabel.
·
Menampilkan hasil aksi segera.
·
Memberikan respons dan tampilan yang cepat.
·
Memungkinkan aksi dibatalkan.
Teknologi yang Diturunkan
dari Pengolah Kata :
Ø
Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan
dokumen (Windows: OLE).
Ø
Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura.
Ø
Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint.
Ø
Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard.
Ø
Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office.
Ø
Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office.
Ø
Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office.
Ø
Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards.
- Spreadsheet
Lembar kerja yang menampilkan data
yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Mendukung formula, makro,
grafik. Contoh: VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
- Spatial
data Management
Representasi spasial dalam bentuk
peta. Digunakan dalam sistem informasi geografis (GIS). Contoh: ArcView GIS
dari ESRI, Inc.
- Video
games
- Computer-aided
design (CAD)
- Office
automation
4) Penjelasan tentang Manipulasi
Langsung
-
Masalah-masalah dengan manipulasi langsung adalah :
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
• Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar.
• Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual.
• Representasi visual dapat menyesatkan.
• Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat.
-
Sifat-sifat sistem manipulasi langsung yang
menguntungkan :
• Pemula dapat belajar dengan cepat.
• Ahli dapat bekerja dengan cepat.
• Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
• Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
• Lebih sedikit ketegangan.
• Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
• Pemula dapat belajar dengan cepat.
• Ahli dapat bekerja dengan cepat.
• Pemakai intermittent dapat mempertahankan konsep operasional.
• Pesan kesalahan jarang dibutuhkan.
• Pemakai langsung melihat jika aksi malah memperjauh tujuan mereka.
• Lebih sedikit ketegangan.
• Pemakai lebih percaya diri dan menguasai sistem.
5) Pemikiran Visual dan Ikon
• Konsep bahasa visual dan
pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
• Pedoman perancangan ikon:
– Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
– Batasi jumlah ikon yang tampil.
– Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
– Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
– Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
– Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
– Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
– Rancang animasi pergerakan ikon.
– Tambahkan informasi rinci.
– Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
• Arah baru pemikiran visual: WIMP (Windows, Icons, Mouse, Pull-down Menu).
• Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep.
• Pedoman perancangan ikon:
– Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal.
– Batasi jumlah ikon yang tampil.
– Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya.
– Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian.
– Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih.
– Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
– Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon.
– Rancang animasi pergerakan ikon.
– Tambahkan informasi rinci.
– Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru.
6)
Manipulasi Langsung Remote
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
– Penundaan waktu.
– Penundaan transmisi.
– Penundaan operasi.
– Umpan balik yang tidak lengkap.
– Umpan balik dari berbagai sumber.
– Interferensi yang tidak diantisipasi.
Piranti dapat dioperasikan dari jarak jauh jika antarmuka pemakai yang memadai dapat dibangun. Contoh: telemedicine, yaitu perawatan medis melalui saluran komunikasi.
Arsitektur lingkungan manipulasi langsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi:
– Penundaan waktu.
– Penundaan transmisi.
– Penundaan operasi.
– Umpan balik yang tidak lengkap.
– Umpan balik dari berbagai sumber.
– Interferensi yang tidak diantisipasi.
BAHASA PERINTAH DAN BAHASA
NATURAL (ALAMI)
A. Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi.
• Kekompakan.
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
• Mudah dipelajari.
• Sederhana, mengurangi kesalahan.
• Mudah diingat.
A. Tujuan Dasar Bahasa
• Presisi.
• Kekompakan.
• Kemudahan dalam penulisan dan pembacaan.
• Mudah dipelajari.
• Sederhana, mengurangi kesalahan.
• Mudah diingat.
B. Tujuan Tingkat Lebih Tinggi
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
• Ekspresif, mendukung kreativitas.
• Daya tarik visual.
• Kendala-kendala Penggunaan Bahas
• Kapasitas manusia mengingat notasi.
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
• Kemudahan berbicara (mengucapkan).
• Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
• Hubungan yang dekat antara realitas dan notasi
• Kemudahan dalam melaksanakan manipulasi yang relevan dengan tugas
• Kompatibilitas dengan notasi yang telah ada.
• Fleksibilitas untuk mengakomodasi pemakai pemula dan ahli.
• Ekspresif, mendukung kreativitas.
• Daya tarik visual.
• Kendala-kendala Penggunaan Bahas
• Kapasitas manusia mengingat notasi.
• Kecocokan antara ingatan dan media penampil.
• Kemudahan berbicara (mengucapkan).
• Bahasa Komputer
Bahasa komputer yang efektif harus tidak hanya merepresentasikan tugas pemakai dan memenuhi kebutuhan manusia untuk berkomunikasi, tetapi juga harus selaras dengan mekanisme perekaman, manipulasi, dan penampilannya di komputer.
C. Beberapa Contoh Bahasa
Komputer
Bahasa pemrograman
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Bahasa pemrograman
1. Pemakaian noninteraktif: Fortran, COBOL, ALGOL, PL/I, Pascal.
2. Inkremental: BASIC, LISP, APL, PROLOG.
3. Kompilasi dan eksekusi cepat: C.
4. Pemrograman tim, sharing, reusability: ADA, C++.
5. Jaringan, cross-platform: Java.
6. Scripting World Wide Web: PHP, JavaScript, VBScript.
Alamat World Wide Web
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure
1. Bahasa database query : SQL .
2. Bahasa perintah command line : perintah Unix , MS-DOS .
3. Strategi Organisasi Perintah
4. Simple command set
5. Command plus arguments
6. Command plus options and arguments
7. Hierarchical command structure
Setiap perintah dipilih untuk
melaksanakan tugas (task) tunggal, jumlah perintah sama dengan jumlah tugas.
Contoh: vi editor (Unix)
0 : go to start of line
$ : go to end of line
(space) : go right one space
H : go left one space
W : forward one word
b : backward one word
) : forward one sentence
( : backward one sentence
Contoh: vi editor (Unix)
0 : go to start of line
$ : go to end of line
(space) : go right one space
H : go left one space
W : forward one word
b : backward one word
) : forward one sentence
( : backward one sentence
Command Plus Arguments
Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi.
Contoh:
COPY FILEA FILEB
DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
Perintah diikuti argumen yang menunjukkan objek yang dimanipulasi.
Contoh:
COPY FILEA FILEB
DEL FILEA
Label keyword dapat membantu untuk meningkatkan keterbacaan dan meniadakan urutan.
Command Plus Options and Arguments
Perintah dapat berisi options untuk menunjukkan kondisi khusus. Jumlah argumen dan option yang banyak dapat meningkatkan tingkat kesalahan.
Contoh:
DIR C:\WINDOWS\*.EXE /S/W/P/O-N
ls -alF /home/agus
Hierarchical Command Structure
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
Contoh:
Action Object DestinationCREATE File FileDISPLAY Process Local printerREMOVE Directory ScreenCOPY Remote printerMOVE
Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 × 3 × 4 = 60 tugas.
Perangkat penuh perintah disusun menjadi struktur tree, seperti menu tree.
Contoh:
Action Object DestinationCREATE File FileDISPLAY Process Local printerREMOVE Directory ScreenCOPY Remote printerMOVE
Contoh di atas menghasilkan struktur berarti bagi 5 × 3 × 4 = 60 tugas.
Urutan Argumen yang Konsisten
Beberapa studi menunjukkan adanya manfaat urutan argumen yang konsisten.
Beberapa studi menunjukkan adanya manfaat urutan argumen yang konsisten.
Simbol Lawan Keyword
Penggunaan keyword lebih mudah daripada simbol. Pemakai berpengalaman dapat mengembangkan keterampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi sintaktik tidak banyak berpengaruh.
Penggunaan keyword lebih mudah daripada simbol. Pemakai berpengalaman dapat mengembangkan keterampilan untuk menggunakan notasi aneh sehingga variasi sintaktik tidak banyak berpengaruh.
Symbol Editor
FIND:/TOOTH/-1
LIST;10
RS:/KO/,/OK/;*
FIND:/TOOTH/-1
LIST;10
RS:/KO/,/OK/;*
Keyword Editor
BACKWARD TO “TOOTH”
LIST 10 LINES
CHANGE ALL “KO” TO “OK”
BACKWARD TO “TOOTH”
LIST 10 LINES
CHANGE ALL “KO” TO “OK”
Struktur Hierarkis dan
Kongruensi
Kongruen merupakan pasangan yang berlawanan secara selaras dan berarti (simetris). Struktur hierarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai.
Ringkasan Manfaat Struktur
Sumber struktur yang terbukti bermanfaat meliputi :
• Konsistensi posisi
• Konsistensi tatabahasa
• Pasangan yang kongruen
• Bentuk hierarkis
Kongruen merupakan pasangan yang berlawanan secara selaras dan berarti (simetris). Struktur hierarkis dan kongruensi dapat membantu ingatan pemakai.
Ringkasan Manfaat Struktur
Sumber struktur yang terbukti bermanfaat meliputi :
• Konsistensi posisi
• Konsistensi tatabahasa
• Pasangan yang kongruen
• Bentuk hierarkis
Strategi Penyingkatan Perintah
• Pemotongan sederhana.
• directory : dir , delete :del .
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
• check disk: chkdsk , move mv .
• Huruf pertama dan terakhir.
• sort :ST , block ,K .
• Huruf awal setiap kata dalam frase.
• change directory: cd , switch user :su .
• Singkatan standar dari konteks lain.
• quantity :QTY , transfer : XFER , backup : BAK .
• Fonik: fokus pada suara.
• execute :XQT , I seek you :ICQ , connection : CNXN .
• Pemotongan sederhana.
• directory : dir , delete :del .
• Buang huruf hidup dengan pemotongan sederhana.
• check disk: chkdsk , move mv .
• Huruf pertama dan terakhir.
• sort :ST , block ,K .
• Huruf awal setiap kata dalam frase.
• change directory: cd , switch user :su .
• Singkatan standar dari konteks lain.
• quantity :QTY , transfer : XFER , backup : BAK .
• Fonik: fokus pada suara.
• execute :XQT , I seek you :ICQ , connection : CNXN .
Menu Perintah
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
Untuk mengatasi beban penghafalan perintah, beberapa perancang memberikan daftar perintah yang tersedia, dalam format yang disebut menu perintah.
Natural-language interaction
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
Operasi komputer menggunakan bahasa alami manusia (mis. Inggris) untuk memberi instruksi dan menerima respons.
Natural-language queries
Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
Operasi pada database relasional. Masih lebih buruk daripada SQL. Contoh: INTELLECT, Symantec Q&A.
Text-database searching
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
Untuk mencari database tekstual. Contoh: Ask Jeeves (ask.com).
Natural-language text
generation
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
Digunakan untuk laporan (mis. Prakiraan cuaca, laboratorium medis). Di sisi artistik dapat menghasilkan puisi dan novel.
Adventure and educational games
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
Pemakai menyatakan gerakan dan perintah dengan bahasa alami. Menarik karena sistem tak dapat diramalkan dan perlu dijelajahi.
f. Sebutkan dan jelaskan contoh user
interface terhadap sistem yang pernah Saudara buat!
Contoh user interface yang pernah saya buat
yaitu berupa aplikasi blynk pada perangkat smarthphone. Aplikasi tersebut berupa aplikasi penghubung antara mikrokontroler dan samrthphone. Interface pada blynk saya buat untuk monitoring level air dan ketinggian air pada suatu wadah.
http://student.blog.dinus.ac.id/dodyindras/2015/07/08/baik-dan-buruknya-user-interface-pada-website/
Tidak ada komentar:
Posting Komentar